基本は大丈夫?スクリプトにおける計算について学ぼう!①

数学における四則演算に用いられる記号と、スクリプトにおける記号は若干異なります

また、一言で「計算」と言ってもスクリプトにしかない計算や、注意点などが存在します

 

今回は、スクリプトの基本とも言える「計算」について学んでいきましょう!

また、この記事の中でブラウザ上で簡単にC#を実行できる「paiza.io」を使用するのであらかじめこちらの記事に目を通しておくと安心です。

環境構築不要?「paiza.io」でブラウザ上でプログラミングを試してみよう!

2018.09.02

Unityにおける計算

Unityで用いられるC#と数学の四則演算では、記号が若干異なります。また、余りを求める計算記号も存在します

具体的には以下の通りです。

計算 計算記号 使用例
足し算 + 1 + 1 = 2
引き算 5 – 1 = 4
掛け算 * 3 * 3 = 9
割り算 / 10 /  2 = 5
剰余演算 % 10 % 3 = 1

 

数学の記号と異なるのは、掛け算を表す * と割り算を表す / でしょうか。

また、剰余演算は、ある数値をある数値で割ったときの余りをもとめる計算です。ゲーム開発においては度々目にすることになります。

ポイント

ここでは数学とスクリプトの四則演算の記号が異なるということを押さえましょう!

計算は変数で行う!

変数と定数の違いは大丈夫でしょうか?

変数は後から変更可能な値で、定数は一度宣言したら後から変更できない値でした。計算では、その都度値を更新していくので変数を用いることになります。

変数や定数が不安という方は、一度こちらをご覧になってみてください。

箱をイメージ?Unityにおける変数・定数の違いについて知ろう!

2018.09.02

「型」に注意!

値には、「」というものが存在しています。ここは大切なのでしっかり理解しましょう。

「型」ってなんだろう?

型とはそれがどんな値かを表すものです。例えば、整数・小数・文字列といったものです。

スクリプトでは1と1.98は異なる型として扱われます。また、数学でいう真と偽を表す「bool」型というのも登場します

ここで、一度変数の型をまとめてみましょう。

変数の型

型の種類 型の説明
int 整数型 整数を扱う
float 浮動小数点型 小数を含む数を扱う
bool ブール型 「true」または「false」を扱う
string 文字列型 文字列を扱う

型は他にも存在するのですが、今回は代表的な4つの型を紹介します。

  • 整数型・・・1や10といった整数を意味します。
  • 浮動小数点型・・・難しい言い方ですが、基本的には少数を含む数を表すと理解しておきましょう。
  • ブール型・・・おもに条件を判断する時に用います。ある条件が当てはまる時にはtrueで、当てはまらない時はfalseです。
  • 文字列型・・・「文字」と「文字列」は異なります。2文字以上だと文字列です。厳密に言うと、1文字は「char」という型があるのですがここではそれほど気にしなくても大丈夫です。

ここで取り上げた4つの型は基本的なものなので全て覚えておきましょう!

また、型についての注意点を記しておきます。

 

ポイント

1と1.98では型が異なる!(1は整数型で、1.98は浮動小数点型です)

型が違うと予期せぬエラーに繋がるので、型の違いはしっかり理解しておく

 

「数値」と「数値」の計算

ここでは、数値同士の計算を実際にスクリプトの記入例を参考に見ていきます。

1 + 1 = 2 //整数同士の足し算
5 - 1 = 4 //整数同士の引き算
3 * 3 = 9 //整数同士の掛け算
10 / 2 = 5 //整数同士の割り算
15 % 4 = 3 //整数の剰余演算

数値同士の単純な計算をスクリプト上で書くとこのようになります。

続いて、「paiza.io」にアクセスして実際にスクリプトを書いてみましょう!
左上の言語設定からC#を設定するのを忘れないでくださいね。

public class Hello{
    public static void Main(){
          
        // ここから書いていく
        int x;//変数xを整数型として宣言
        
        x = 1 + 1;//1+1の計算結果を変数xに代入
        System.Console.WriteLine(x);
        
        x = 5 - 1;//5-1の計算結果を変数xに代入
        System.Console.WriteLine(x);
        
        x = 3 * 3;//3×3の計算結果を変数xに代入
        System.Console.WriteLine(x);
        
        x = 10 / 2;//10÷2の計算結果を変数xに代入
        System.Console.WriteLine(x);
        
        x = 15 % 4;//15を4で割った余りを変数xに代入
        System.Console.WriteLine(x);
    }
}

このように記入して、下の実行を押して2,4,9,5,3が出力されたら成功です!

 

今回は値だけでしたが、変数同士の計算もできます。今度は次のようなスクリプトを書いてみましょう。

public class Hello{
    public static void Main(){
        // Your code here!
        
        int x = 5;//変数の宣言
        int y = 10;
        int z = 3;
        
        int keisan1 = x * y;//計算結果をkeisan1に代入
        int keisan2 = y % z;//計算結果をkeisan2に代入
        
        System.Console.WriteLine(keisan1);//変数keisan1を出力
        System.Console.WriteLine(keisan2);//変数keisan2を出力
        
    }
}

 

実行を押してみて50と1が出力されれば成功です。

まとめ

いかがだったでしょうか?

今回は、スクリプトの計算における基礎的な内容を中心にお話ししました。

最後に、今回の内容のポイントをまとめておきます。

今回のポイント
  1. 数学とスクリプトの計算記号は若干異なる
  2. 計算の際には「型」の違いをおさえることが大切!

次回は、「型」の違いや特殊な計算についてもう少し詳しく説明していきます

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